DevDoggy 開發狗仔樂園

開發者該如何學習的角度看別人產品

作為一個開放者,我們該怎樣去 別人的產品?

要答這一個問題,便只能從所有軟件產品的根源說起⋯⋯

電腦程式的本質,便是對電子活動的一層一層抽象。我們從電流的開合,數學的模擬,語言的整合,直到圖形系統,無一不是在更高的位面對低位面的一次抽象。

但即使是每天都進行著抽象活動的我們,也未必會時刻保持抽象的角度看待別人的產品。因為我們太習慣於具象的世界了。

上一次我看見的開發者集體跳崖事件,便是material design出現時。

抽象是一層一層地向上的,我們繼續談Material Design。

遊戲開始,請簡短說出什麼是Material Design。

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⋯⋯

好了,對於你來說什麼是Material Design呢?

卡片圓角陰影過渡 ?還是 飽和度/灰度展現層次

以上的講法都很難說正確。我舉個例。本人在11年左右的作品已貫通整個App地大量使用圓角、陰影、卡片、灰度層次及少許仿冒物理的過渡,但他們便是Material Design嗎?但凡有以上原素的,便應該叫做Material Design嗎?(我想這也是很多人的疑問:thinking:

當然不是!

Material Design是 依循物理材質的一種抽象方式

而以上種種,只是一個個具體的抽象,即使他可能也某程度上模仿了3維物在2維空間的投射,但他們是個別抽象的結果,而不是應用某一抽象方式的結果。

所以陰影可能附合了Material Design的抽象標準,但是否應用了Material Design,卻應該從項目的整體抽象原則作評論。(當然,你整套地用別人準備好的UI Framework也可以算是啦⋯⋯)

但不止對Material Design的理解,我們在觀看別人的作品時,也很常忽略了這一層抽象,致使我們看見的,學習的,都是一個具體。

我不是說具體沒有學習意義,但當你到了一定程度後, 具體 對你未必再那麼重要。

這時你應注意的,是嘗試去理解這層抽象是好是壞,他背後有沒有什麼條理,這樣抽象的適用場景是什麼。

我們再到一個具體的例子 Tinder

Tinder的介面及交互確是一道風潮,或者說曾是吧,總之不少開發者也曾模仿過那向右劃,一層層卡片的設計。

首先要問自己的是他在解決一個怎樣的問題?然後是他選了什麼形式去解決這問題?這中間是一個怎樣的過程?

Tinder 的聯天介面和WhatsApp等UI彼有不同,不妨從此切入。
我們都知道, Tinder 解決的是 單對單 陌生人社交
要把兩個陌生人撮合,至少也要透過聊天,在聊天之前,兩個人互不相識。那作為產品,我們首先是否該促使用戶開始聯天呢?然後這般,便不難看出為何要把某一些介面如此按排,也不會傻到在做一個類slack的App時仿效如此設計了。
反之我們也認識到了, Tinder 是如何處理其產品問題,如何透過視覺語言/預設操作,去帶動產品的核心功能。

我們慣於觀察表象,欣賞表象,因為表象是最容易接觸及評價的。作為普通人可好,你能很輕易地讚美別人的妝顏。但試想作為一名化妝師,這般讚美讓你獲得多少?你可能還會讚美那線條畫得多精巧,但練就一雙巧手,便必然附帶那更重要的視野?

在讚賞之前,我們該學會如何更好地讚賞。(social除外:joy:

九唔搭八既結語:

我們滿足於表象,但不論讚美還是被讚美,也會讓我們懶惰。

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